El bullying y el grooming son problemáticas que atraviesan cada vez más la vida cotidiana de niños, niñas y adolescentes, tanto en espacios escolares como en entornos digitales. Frente a esto, la prevención y la educación temprana se vuelven claves. Con esa premisa, el investigador del CONICET y doctor en Psicología, Santiago Resett, autor del libro ¿Aulas peligrosas? Qué es el bullying, el cyberbullying y qué podemos hacer, encabeza el desarrollo de dos recursos didácticos interactivos: un videojuego y una experiencia de realidad virtual que buscan sensibilizar, educar y transformar conductas de manera lúdica y accesible. Actualmente trabaja junto a un equipo interdisciplinario en la producción de estas herramientas, con el objetivo de generar cambios culturales desde edades tempranas.
Basados en el enfoque de los “serious games” o “videojuegos serios”, que combinan entretenimiento con un propósito educativo y transformador, Resett y profesionales de psicología, programación y modelación 3D idearon dos propuestas para que chicos y adolescentes puedan prevenir y saber cómo actuar si atraviesan o presencian situaciones de bullying o grooming.
A lo largo de su trabajo en escuelas y espacios de formación, Resett observó que la prevención presencial era indispensable, pero insuficiente. Era necesario complementarla con herramientas que llegaran a más estudiantes y pudieran sostenerse en el tiempo. En ese marco surgió la idea de desarrollar un videojuego para abordar el grooming y una simulación de realidad virtual para trabajar el bullying. “No hay nada más experiencial que un videojuego, que te permite desarrollar destrezas sociales, motrices y cognitivas”, señala. Ambos desarrollos presentan un avance cercano al 60% y se espera lanzar una versión preliminar hacia fin de año para recibir devoluciones y realizar ajustes técnicos y de jugabilidad.
La primera etapa consistió en diseñar los guiones y las narrativas, y luego trabajar la estética, los personajes y las situaciones que se representarían en cada caso. Aunque se trata de herramientas diferentes, comparten el objetivo de ser gratuitas y estar disponibles tanto en el ámbito educativo como en el familiar.
El videojuego sobre grooming tiene una narrativa de estilo detectivesco. Invita a reconstruir la desaparición de un chico mediante pistas que permiten comprender que fue contactado por un adulto a través de redes sociales. Está pensado para niños y niñas de entre 9 y 11 años, edad en la que suele comenzar el acceso a dispositivos personales. El propósito es transmitir la importancia de usar las redes con cautela y no compartir datos personales.
Para trabajar el bullying, Resett destaca algunos datos: el 56% de quienes lo padecen lo viven en silencio y, entre quienes lo cuentan, la mayoría se lo dice a un par y no a un adulto que pueda intervenir. Además, el 70% de los jóvenes considera que la escuela hace poco o nada para abordar estas situaciones. Frente a este escenario, el equipo desarrolló una simulación de realidad virtual orientada a adolescentes, donde el jugador es testigo de una situación de hostigamiento escolar. Allí puede decidir entre sumarse, retirarse o buscar ayuda. El foco está puesto en el rol del espectador, históricamente subestimado, pero clave para frenar o denunciar la agresión.
Resett señala que en Argentina existe escaso impulso estatal para implementar políticas públicas de prevención y poca producción de datos, lo que dificulta planificar acciones. Considera que un primer paso sería realizar un censo nacional para conocer realidades provinciales y articular estrategias con escuelas y familias.
El equipo también evalúa desarrollar mini videojuegos, dado el menor tiempo de atención de las audiencias, y crear simulaciones para docentes, quienes muchas veces expresan no saber cómo intervenir frente a situaciones de bullying.
Ambos recursos fueron desarrollados por profesionales del CONICET, la Universidad Austral y la Universidad Argentina de la Empresa (UADE).
